Anhaltspunkt-Spielanleitung

February 3

"Anhaltspunkt" ist ein Brettspiel, das von drei bis sechs Spielern gespielt werden kann. Die Spieler bewegen ihre Token die neun Räume eines Herrenhauses, sammelt die Hinweise auf einen Mord. Der Gewinner ist der Spieler, der errät der Schuldigen Täter, die Waffe und das Zimmer, wo das Verbrechen stattgefunden hat.

Wählen Sie Ihren Player

Jeder Spieler wählt seine "Anhaltspunkt" Identität: Oberst Mustard (das gelbe Stück), Fräulein Scarlet (das rote Stück), Professor Plum (das violette Stück), Mr. Green (das grüne Stück), Mrs. White (das weiße Stück) oder Mrs. Peacock (das blaue Stück).

Die drei Karten

21 Karten in ihren drei Gruppen aufteilen: sechs Verdächtigen, sechs Waffen und neun Zimmer. Aktivieren Sie die Karten verdeckt und Kommissionierung einer aus jeder Gruppe, ohne es zu betrachten. Platzieren Sie die drei Karten in einem Umschlag und platzieren Sie es in der Mitte des Herrenhauses. Der Umschlag enthält die Lösung für das Verbrechen.

Immer einen Anhaltspunkt

Mischen Sie die restlichen 18 Karten. Zufügen sie den Spielern, eins nach dem anderen, bis keine Karten übrig sind. Der Spieler beachten welche Karten sie auf ihren Detektiv Notizblöcke haben. Jede Karte erlaubt dem Spieler, einen verdächtigen, Waffe oder Zimmer von der richtigen Lösung zu beseitigen.

Unterwegs in der Villa

Platzieren Sie jedes Spieler-Token auf die Räume auf der Platine angegeben. Streuen Sie die Waffen um die Zimmer. Die Person, die als Fräulein Scarlet spielen beginnt durch die Würfel Rollen und bewegen ein Leerzeichen für jeden Punkt auf dem Würfel. Sie müssen wechseln zu angrenzenden Quadrate, und kann nicht ihre Schritte zurückzuverfolgen oder durch andere Spieler. Wenn sie einen Raum betritt, endet ihr Zug. Einige Zimmer haben geheime Gänge, mit denen Spieler sofort von einem Raum in einen anderen verschieben.

Ankündigung der Lösung

Am Ende seines Zuges kann ein Spieler eine Lösung für das Verbrechen vorschlagen: Wer es tat, wie sie es tat und wo sie es getan hat (was der Spieler im steht Zimmer sein muss). Die Waffe und vermuten dann in den Raum bewegen müssen. Der Spieler links von ihm hat die Lösung möglichst falsch ist, beweisen, indem Sie eine der Karten an ihn übergeben. Diese Karte bleibt ein Geheimnis zwischen den beiden Spielern. Wenn die Person Links kann nicht die Lösung zu widerlegen, dann muss die nächste Person auf der linken Seite, und so weiter um den Tisch herum zu widerlegen.

Die Verbrechensaufklärung

Wenn ein Spieler, dass sie herausgefunden hat, das Verbrechen denkt, machen sie eine Anklage, egal wo sie auf dem Board ist. Der Spieler überprüft dann die Karten im Umschlag. Wenn alle Karten ihrer Hinweise entsprechen, hat sie das Spiel gewonnen. Wenn nicht, sie ist aus dem Spiel, aber hat noch, die Vorschläge der anderen Spieler zu widerlegen, wenn nötig.

Das Spiel zu gewinnen

Verwenden Sie Ausschlussverfahren, die Lösung herbeizuführen. Halten Sie detaillierte Hinweise auf den Merkzettel. Setzen Sie die Initialen der Spieler neben hinweisen, sind Sie sicher, dass sie nicht haben. Beispielsweise wenn ein anderer Spieler der Schraubenschlüssel die Waffe schon sagt, dieser Spieler wahrscheinlich den Schraubenschlüssel in der Hand nicht. Wenn niemand in der Lage ist, den Hinweis zu widerlegen, und Sie Sie nicht den Schraubenschlüssel halten, können Sie den Schraubenschlüssel als die wahrscheinliche Waffe markieren. Achten Sie besonders auf die Vorschläge der anderen Spieler. Jedes Mal, wenn sie einen Vorschlag machen offenbaren sie die Karten, die sie nicht haben.


In Verbindung stehende Artikel